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1. Pourquoi des grilles pour les automatismes
Les programmes du collège réorganisés en 2025 font des automatismes un objectif à part entière : des savoirs et des procédures à restituer sans y penser, pour libérer l'attention au profit du raisonnement. Les ressources d'accompagnement insistent sur trois principes : des révisions espacées, une pratique courte et fréquente (5 à 10 minutes), et un entraînement par paliers. La calculatrice est écartée pour ces calculs de base.
Un jeu de grilles s'y prête bien, à trois conditions : que le calcul soit indispensable pour avancer, qu'il soit répété (vingt à cinquante fois par grille) et que la correction soit autonome. C'est ce que le site fournit : chaque page a une taille et une difficulté réglables, un bouton Vérifier, et une impression qui met les corrigés sur des pages séparées.
Attention au contresens. Toute la collection n'est pas faite pour ça. La majorité des jeux (Sudoku, Nurikabe, Slitherlink, Bataille navale, Konograms…) sont des jeux de logique : ils font travailler le raisonnement, l'anticipation et la persévérance, mais on les termine sans jamais calculer. Les jeux retenus sur cette page sont ceux où le calcul commande.
2. Mode d'emploi : les six gestes
a. Choisir la taille et la difficulté
Deux sélecteurs, indépendants, en haut de chaque page de jeu. La taille règle le nombre de cases, donc la longueur et le volume de calcul. La difficulté règle la part laissée à chercher (souvent moins d'indices donnés, parfois des nombres plus grands ou des opérations plus variées) : plus elle monte, plus il faut calculer — et plus la grille dure longtemps.
- Pour un rituel de 5 à 10 minutes : la plus petite taille et la difficulté la plus basse. L'automatisme vient de la répétition de calculs courts, pas de la longueur.
- Pour un entraînement : taille moyenne, difficulté moyenne, une fois par quinzaine.
- Pour les plus rapides : les grandes tailles en fin de séance ou à la maison.
b. Lancer la classe sur la même grille
- Grille du jour : la grille dépend de la date, donc tous les élèves ont la même le même jour. Idéal pour projeter au tableau ou pour corriger en commun.
- Autre grille : une nouvelle grille tirée au hasard, pour un deuxième essai ou pour éviter qu'un élève recopie sur son voisin.
- Règle : affiche la règle du jeu, reformulée pour être lue par un élève seul. C'est exactement le texte qui part sur la fiche imprimée.
c. Laisser chercher, puis corriger
- Pendant la partie, rien n'est signalé : la page ne marque jamais une erreur. C'est volontaire, et c'est ce qui rend le jeu utilisable en autonomie.
- Vérifier corrige ce qui est demandé ; Afficher la réponse donne la solution complète ; Effacer remet la grille à zéro.
- ↶ Annuler (ou Ctrl+Z) revient sur le dernier coup : à montrer dès la première séance, cela évite le découragement.
d. Imprimer une fiche complète
Le bouton Générer la page à imprimer compose une feuille dans cet ordre : titre, règle, exemple résolu, puis les grilles datées, les astuces, et enfin les corrections sur des pages séparées. On choisit le nombre de grilles par taille et par difficulté, et quatre cases permettent d'alléger la fiche : Inclure la date, la règle, un exemple, les astuces.
- Pour un rituel : décocher règle, exemple et astuces, ne garder que les grilles et les corrigés.
- Pour un atelier en autonomie : tout garder, c'est la fiche qui rend l'élève indépendant.
- Pour un cahier de rituels : garder la date, elle sert de repère dans le temps.
e. Exiger la trace du calcul
Dans certains jeux, un élève habile peut finir par élimination sans jamais additionner (les sommes de Kakuro et de Kakkuru, notamment). Demander d'écrire les sommes calculées à côté de la grille rend l'automatisme visible — et permet de repérer où ça bloque.
f. Rester hors ligne, sans compte
Chaque page est un fichier autonome : on l'ouvre par double-clic depuis le disque, sans installation, sans compte et sans réseau. La dernière taille, la dernière difficulté et le dernier jeu choisis sont mémorisés dans le navigateur de l'élève, et n'en sortent pas.
3. Les huit jeux à retenir d'abord
Faktorism
Un tableau de produits à compléter : le calcul est la grille. Tables complètes de 1..4 à 1..10, ou plages glissantes (2–6 à 5–9). 6e → 5e.
Calcudoku
Des cages à compléter avec + − × ÷. Le niveau Débutant n'utilise que + et − : parfait en 6e. Tailles 3×3 à 8×8. 6e → 5e.
Grille décimale
Écrire chaque fraction en nombre à virgule : 47/10 = 4,7 ; 9/1000 = 0,009. C'est mot pour mot un automatisme de 6e. 6e (cœur), 5e en révision.
Multiplication à trous
Retrouver les chiffres manquants d'une multiplication posée : algorithme, retenues, numération, en boucle. 2, 3 ou 4 chiffres. 6e → 5e.
Fractionix
Relier deux écritures d'un même nombre : 3 = 12/4 ; 1/2 = 3/6 ; 2 + 1/3 = 7/3. Fractions égales, entier + fraction. 5e, et 6e en facile.
Krypto Inkies
Comme Calcudoku, mais chaque lettre cache un chiffre, le même partout : la première marche vers la lettre-inconnue. 5×5 à 8×8. 5e → 4e.
Multiplix
Suivre des chemins en comptant de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4… jusqu'à 10 en 10 : multiples et critères de divisibilité. 4×4 à 7×7. 6e → 5e.
A comme 1
Un chiffre par lettre pour que l'addition ou la soustraction soit juste : colonnes, retenues, valeur de position. Opérations de 3 à 8 chiffres. 6e → 5e.
4. Les jeux classés par automatisme
Tables, produits, divisibilité, factorisation
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Faktorism | 1..4 à 1..10 | 6e, 5e | tables de multiplication, produits |
| Calcudoku | 3×3 à 8×8 | 6e, 5e | 4 opérations, division exacte |
| Multiplix | 4×4 à 7×7 | 6e, 5e | multiples, tables |
| Carrés produits | 3×3 à 7×7 | 6e, 5e | multiplication de chiffres voisins, produits |
| Produits en bordure | 3×3 à 8×8 | 5e, 4e | produits, diviseurs, décomposition |
| Descente de la pyramide | 4×4 à 8×8 | 5e, 4e | factorisation d'un produit cible |
| Zones de même produit | 3×3 à 6×6 | 5e, 4e | décomposition multiplicative |
| Factoria | 4×4 à 9×9 | 5e, 4e | multiples et diviseurs, division |
| Multiplication à trous | 2 à 4 chiffres | 6e, 5e | algorithme de la multiplication |
Additions, soustractions, compléments
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Dix à la ronde | 2×2 à 6×5 | 6e | compléments à 10 |
| Pyramides de différences | 3×3 à 6×6 | 6e, 5e | soustraction mentale en série |
| Soustractions en blocs | 3×2 à 5×5 | 6e, 5e | différence de deux nombres à 2 chiffres |
| Losange d'additions | 2×2, 3×3 | 6e | additions en colonnes, retenues |
| Yakuso | 3×4 à 6×7 | 6e, 5e | multiplication comme addition itérée |
| Zehnergitter | 4×4 à 7×7 | 6e, 5e | somme des dix chiffres 0-9 |
| Kakuro — Cross Sums | 5×5 à 12×12 | 5e, 4e | compléments, décomposition d'un total |
| Kakkuru | 4×4 à 6×6 | 5e | sommes de voisines |
| Kakurasu | 4×4 à 8×8 | 5e, 4e | additions ciblées pour atteindre un total |
| Signes croisés | 2×2 à 4×4 | 6e, 5e | tester une égalité, compléter un calcul à trou |
| Sommes en cercles | 3×3 à 6×6 | 6e, 5e | additions en cascade |
| Valeurs cachées | 3×3, 4×4 | 5e, 4e | additions, deux inconnues |
| Zéro-Deux-Cinq | 6×6 à 12×12 | 6e, 5e | additions de 0, 2 et 5 |
Nombres relatifs
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Carrés signés | 3×3, 4×4 | 5e | somme de nombres relatifs, opposé |
C'est le seul jeu du catalogue qui travaille vraiment les relatifs. À noter : Labyrinthe de calcul interdit au total de devenir négatif — volontairement, donc pas de relatifs là-dedans.
Fractions, décimaux, formes d'un même nombre
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Grille décimale | 4×4 à 7×7 | 6e, 5e | fraction décimale ↔ écriture décimale, × et ÷ par 10, 100, 1 000 |
| Fractionix | 4×4 à 7×7 | 6e, 5e | fractions égales, entier + fraction, un nombre sous plusieurs formes |
| Fractions Sudoku | 3×3 à 6×6 | 5e | addition de fractions, comparaison |
Carrés, nombres premiers, divisibilité avancée
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Cross Figures | 5×5, 6×6 | 5e, 4e, 3e | carrés parfaits, somme des chiffres, multiples |
| TripleCross | 3×3, 4×4 | 4e, 3e | nombres premiers, « 7 fois un carré », multiples |
Calcul littéral et symbolisation
Ces jeux ne font pas « développer et factoriser » : ils installent l'étape d'avant, celle où une lettre est un nombre que l'on ne connaît pas encore.
| Jeu | Tailles | Niveaux | Automatisme |
|---|---|---|---|
| Krypto Inkies | 5×5 à 8×8 | 5e, 4e | lettre-inconnue + 4 opérations |
| Krypto Kakuro | 5×5 à 8×8 | 5e, 4e | lettre-inconnue + sommes |
| A comme 1 | 3 à 8 chiffres | 6e, 5e | lettre = chiffre, addition posée |
| Sommes en cercles | 3×3 à 6×6 | 6e, 5e | valeur inconnue d'un symbole |
| Valeurs cachées | 3×3, 4×4 | 5e, 4e | deux inconnues, sommes |
5. Une progression possible
Trois principes, directement issus des ressources d'accompagnement :
- Spiralaire. Un jeu déjà vu revient deux ou trois fois dans l'année, en taille supérieure : c'est la réactivation espacée qui installe l'automatisme.
- Court et fréquent. Mieux vaut 6 minutes trois fois par semaine qu'une séance de quarante minutes par mois.
- Un objectif à la fois. Une période = un automatisme dominant, un ou deux jeux supports, une taille de départ imposée à tous.
Sixième — six périodes
| Période | Automatisme dominant | Jeux supports (taille de départ) | Ce qui doit être automatique en fin de période |
|---|---|---|---|
| P1 sept.–oct. |
compléments à 10 ; additions et soustractions simples | Dix à la ronde 2×2 puis 3×3 · Soustractions en blocs 3×3 · Calcudoku 3×3 Débutant | « il me manque combien pour aller à 10 » ; une différence de deux nombres à deux chiffres posée de tête |
| P2 nov.–déc. |
tables de multiplication ; multiplication posée | Faktorism 1..4 puis 1..6 · Multiplication à trous 2 chiffres · Calcudoku 4×4 (apparition du ×) | répondre sans hésiter à « 7 × 8 » ; poser une multiplication et gérer les retenues |
| P3 janv.–févr. |
décimaux : dixièmes, centièmes, millièmes | Grille décimale 4×4 puis 5×5 · Losange d'additions 2×2 · Pyramides de différences 3×3 | passer d'une fraction décimale à son écriture décimale et l'inverse ; multiplier et diviser par 10, 100, 1 000 |
| P4 mars–avr. |
multiples et divisibilité | Multiplix 4×4 puis 5×5 · Yakuso 3×4 · Zehnergitter 4×4 | reconnaître un multiple de 2, de 5, de 10 ; voir la multiplication comme une addition répétée |
| P5 avr.–mai |
la lettre-inconnue : un symbole qui cache un nombre | A comme 1 3 puis 4 chiffres · Signes croisés 2×2 puis 3×3 · Sommes en cercles 3×3 | compléter une égalité à trou ; accepter qu'une lettre remplace un nombre |
| P6 juin |
réinvestir, en autonomie | les mêmes jeux, une taille au-dessus, en atelier libre · Dix à la ronde 4×3 ou 4×4 · Faktorism 1..7 | choisir soi-même sa taille, se corriger seul, tenir le rythme |
Cinquième — même structure, contenus du cycle 4
| Période | Automatisme dominant | Jeux supports (taille de départ) |
|---|---|---|
| P1 sept.–oct. |
sommes et différences de relatifs ; révision des tables | Carrés signés 3×3 · Calcudoku 4×4 · Soustractions en blocs |
| P2 nov.–déc. |
fractions : formes multiples d'un même nombre | Fractionix 4×4 Débutant · Grille décimale (révision) · Fractions Sudoku 3×3 |
| P3 janv.–févr. |
compléments et décomposition d'un total | Kakuro 5×5 · Kakkuru 4×4 · Kakurasu 4×4 |
| P4 mars–avr. |
la lettre-inconnue | Krypto Inkies 5×5 · Krypto Kakuro 5×5 · A comme 1 |
| P5 avr.–mai |
produits, diviseurs, décomposition | Produits en bordure 4×4 · Descente de la pyramide · Zones de même produit |
| P6 juin |
synthèse et autonomie | Cross Figures 5×5 · Valeurs cachées · les paliers supérieurs de chaque jeu |
Quatrième et troisième — des gammes, plutôt qu'une progression
En cycle 4 terminal, les automatismes numériques sont supposés en place : les jeux servent alors d'entretien et de remédiation ciblée, pas de découverte.
- Divisibilité, facteurs, nombres premiers : Factoria 5×5 puis 6×6 · Zones de même produit 5×5 · Cross Figures 6×6 · TripleCross
- Entretien des tables et du calcul posé : Faktorism 1..10 · Multiplication à trous 3 puis 4 chiffres
- Calcul littéral : Krypto Inkies et Krypto Kakuro pour la symbolisation. Pour les techniques (développer, factoriser, équations), ces jeux ne suffisent pas : voir les activités de mathsmentales.net.
- Élèves rapides, club maths, fin d'heure : les grandes tailles (Kakuro 12×12, Zehnergitter 7×7, Factoria 8×8 et 9×9).
6. La séance de dix minutes
Un déroulé éprouvé, à répéter deux ou trois fois par semaine, sur l'automatisme de la période :
| Temps | Ce que fait le professeur | Ce que font les élèves |
|---|---|---|
| 2 min | trois questions flash orales sur l'automatisme du jour | répondent à l'oral, sur ardoise ou à main levée |
| 5 min | distribue la grille imprimée (ou la projette), rappelle la règle en une phrase | travaillent seuls, en silence, sur la plus petite taille ; le calcul s'écrit sur le côté |
| 2 min | distribue le corrigé, circule, repère les blocages | se corrigent seuls et notent la grille dans leur tableau de suivi |
| 1 min | met en commun une erreur type, sans nommer personne | formulent la méthode en une phrase |
La correction est autonome : le professeur n'a rien à corriger, il observe. C'est ce qui rend le rituel tenable toute l'année.
7. Les ceintures et le suivi
Chaque jeu se prête à des paliers, dans l'esprit des ceintures de compétences. Exemple avec Calcudoku : six ceintures, validées par deux réussites d'affilée, en temps limité.
| Ceinture | Palier | Ce qu'elle garantit |
|---|---|---|
| blanche | 3×3 Débutant (+ et −) | additionner et soustraire de petits nombres sans compter sur ses doigts |
| jaune | 4×4 Débutant | même chose sur une grille plus grande, sans se perdre |
| orange | 4×4 Facile (apparition du × et du ÷) | retrouver un produit, une division exacte |
| verte | 5×5 Moyen | enchaîner plusieurs opérations sans erreur de calcul |
| bleue | 6×6 Difficile | tenir la durée et la précision |
| noire | 7×7 ou 8×8 | tout ce qui précède, à grande échelle |
Un tableau de suivi collé dans le cahier suffit. Modèle à recopier :
| Date | Jeu | Taille | Difficulté | Durée | Réussi | Sans calculatrice |
|---|---|---|---|---|---|---|
8. Ce que ces jeux ne couvrent pas
Il faut le savoir avant de chercher : aucun jeu du catalogue ne travaille les automatismes suivants. Ils sont couverts par les activités de mathsmentales.net (questions flash et calcul mental, à projeter ou à imprimer), qui complètent ces jeux.
- Proportionnalité et pourcentages — coefficient, échelles, « 1 %, 10 %, 50 % d'un nombre ». Multiplix travaille les multiples, pas la proportionnalité ; Grille décimale et Fractionix peuvent servir de marchepied (centièmes, moitiés, quarts).
- Statistiques — moyenne, effectif manquant, fréquence, médiane.
- Repérage — droite graduée, coordonnées dans un repère.
- Géométrie — angles, aires et volumes, symétries, Pythagore, droite des milieux. Les jeux de formes du catalogue (Quadrilatères cachés, Galaxies, Quadrature) font travailler le raisonnement spatial, pas les mesures ni les formules.
- Techniques du calcul littéral — développer, factoriser, réduire, équations
ax + b = c. Les jeux ne couvrent que l'entrée dans la symbolisation (voir la section 4) ; les techniques relèvent de mathsmentales.net.
9. Index par niveau
Sources
La progression proposée s'appuie sur les textes officiels du collège et sur les ressources d'accompagnement publiées par l'institution :
- Programme de mathématiques du cycle 3 (2025)
- Programme du cycle 4 — tableau des automatismes par niveau
- Faire acquérir des automatismes en 6e et liste des automatismes de 6e
- Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques au cycle 4
Ces pages sont des documents de l'institution ; le choix des jeux, les progressions et le mode d'emploi proposés ici sont nôtres. La sélection détaillée, avec les réserves et les limites de chaque jeu, est aussi disponible en fiche texte.