Indiquez le nombre de grilles voulues pour chaque combinaison taille / difficulté (les cases « — » sont indisponibles pour cette taille). Chaque grille a une seule solution et se résout par déduction ; les corrections seront imprimées sur des pages séparées.
But : retrouver tous les chiffres qui manquent dans une multiplication posée.
0 à 9.0), puis les centaines (elle finit par 00)…0.Exemple : 64 × 3
6 4 × 3 ----- 1 2 ← 3 × 4 +1 8 0 ← 3 × 60 ----- 1 9 2
Astuces de résolution. Écrivez d'abord les zéros du bout des lignes : un 0 sur la ligne des dizaines, 00 sur celle des centaines. Ensuite, oubliez-les : chaque ligne n'est plus qu'une multiplication de deux chiffres. Avec le bouton Aide allumé, cliquer le signe × écrit ces zéros d'un coup.
Quand les deux chiffres d'une ligne sont connus, calculez-la. Quand la ligne est connue, retrouvez le chiffre qui manque : □ × 9 = 36 donne 4.
Regardez le dernier chiffre d'une ligne : 9 × □ qui finit par 2, c'est forcément 9 × 8 = 72. Certains nombres ne s'écrivent que d'une façon avec deux chiffres : 81 = 9 × 9, 56 = 7 × 8 ; et le seul résultat de la table de 7 à deux chiffres qui finit par 3 est 63.
Faites l'addition colonne par colonne, en partant des unités et sans oublier les retenues : elle permet de retrouver un chiffre du résultat, ou un chiffre d'une ligne par soustraction.
Le chiffre du bas sert dans toutes les lignes : si une ligne vaut 56 et une autre 42, il vaut 7. Comptez aussi les cases : une ligne d'une seule case (hors zéros) est un résultat plus petit que 10.
Origine : les opérations à trous sont un jeu de calcul très ancien, cousin des cryptarithmes. Ce style de grille est publié dans des recueils de jeux mathématiques pour l'école (en anglais Product Placement) ; son inventeur n'est pas documenté.