Clic sur une case : noircir → marquer blanche (point) → effacer ; clic droit : effacer ; clic sur un nombre : appliquer ce qu'il permet de déduire à coup sûr. Ctrl+Z : annuler.
Indiquez le nombre de grilles voulues pour chaque combinaison taille / difficulté (les cases « — » sont indisponibles pour cette taille). Les corrections seront imprimées sur des pages séparées.
But : noircir des cases pour dessiner les murs de la grotte.
6, c'est par exemple 3 cases dans la ligne et 2 dans la colonne (3 × 2), ou l'inverse.Cliquez une case pour la noircir, une deuxième fois pour la marquer blanche (un point), une troisième fois pour l'effacer. Le clic droit efface directement. Le bouton « Annuler » (ou Ctrl+Z) revient sur le dernier coup. Cliquez un nombre pour appliquer ce qu'il permet de déduire à coup sûr ; s'il ne donne rien, la barre du haut dit comment il peut encore s'écrire.
Astuce : écrivez les façons d'obtenir le nombre avec deux comptes qui tiennent dans la grille (jamais plus que sa largeur). En 5×5, 20 ne peut être que 4 × 5 ou 5 × 4 : 2 × 10 est impossible. Le plus grand nombre possible voit toute sa ligne et toute sa colonne.
Astuce : un 1 ne voit que lui-même : ses voisines du haut, du bas, de gauche et de droite sont noires. Un nombre collé au bord ou dans un coin ne peut regarder que d'un côté, ce qui limite beaucoup les choix.
Astuce : si toutes les façons qui restent demandent au moins 3 cases dans la ligne, les cases les plus proches du nombre sont forcément blanches. Et quand un nombre voit déjà exactement ce qu'il lui faut, on pose une case noire juste après la dernière case vue, dans chaque direction encore ouverte.
Origine : variante du Kuromasu (jeu de l'éditeur japonais Nikoli) où l'on multiplie le compte de la ligne par celui de la colonne au lieu de les additionner ; publiée dans des recueils de jeux mathématiques pour l'école (en anglais Factor Cave). L'inventeur de cette variante n'est pas documenté.